Skripsi/Tugas Akhir
Penyelesaian Permainan Rubik Menggunakan Algoritma Kociemba dan Computer Vision
ABSTRAK
Pemain rubik pada umumnya kesusahan dalam menyelesaikan keenam sisi yang ada pada rubik secara cepat. Pemain rubik yang baru pasti akan kesulitan dalam menyelesaikan rubik dan tidak banyak aplikasi yang dapat membantu penyelesaian permainan rubik dengan efisien. Tujuan dari penulisan ini adalah membuat program komputer yang dapat mendeteksi rubik yang berada pada keadaan teracak menggunakan kamera dan memandu penggunanya untuk menyelesaikan rubik kembali pada keadaan tersusun. Algoritma Kociemba dapat menemukan solusi sekitar 20 gerakan untuk posisi acak rubik. Algoritma Kociemba secara signifikan lebih cepat dan efisien dibandingkan algoritma lainnya. Oleh karena itu, penggunaan algoritma Kociemba dapat dibenarkan dalam program yang dirancang untuk berjalan pada perangkat keras konsumen rata-rata dengan daya komputasi yang relatif rendah dan tidak terlalu penting untuk hanya menggunakan solusi optimal. Algoritma kociemba akan menghasilkan solusi kurang dari 30 langkah. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan, solusi yang didapatkan tidak lebih dari 30 langkah, dimana hal ini telah sesuai dengan yang paparkan oleh herbet kociembaTeknologi computer vision dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan rubik cube dengan tipe 3x3x3.Algoritma kociemba yang digunakan dapat memberikan langkah penyelesaian terpendek untuk memberikan solusi tercepat pada penyelesaian puzzle Rubik dengan output yang mudah dipahami.
Kata Kunci: Algoritma Kociemba, Rubik, dan Computer Vision
ABSTRACT
Rubik's players generally have trouble completing all six sides of Rubik's Day quickly. New Rubik's players will definitely have a hard time completing Rubik's and there aren't many apps that can help solve the Rubik's game efficiently. The purpose of this writing is to create a computer program that can detect rubys that are in a random state using a camera and guide the user to solve the rubyk back in a composed state. Kocimba's algorithm can find a solution of about 20 movements for the random position of the rubik. The Kociemba algorithm is significantly faster and more efficient than other algorithms. Therefore, the use of the Kociemba algorithm can be justified in a program designed to run on average consumer hardware with relatively low computing power and it is not very important to use only the optimal solution. The kociemba algorithm will generate a solution in less than 30 steps. From the results of the tests that have been carried out, the solution obtained is no more than 30 steps, where this is in accordance with what was explained by herbet kociembaComputer vision technology can be used to solve the problem of rubik cube with a 3x3x3 type. The kociemba algorithm used can provide the shortest solution to provide the fastest solution to the Rubik's puzzle with an easy-to-understand output.
Keywords: Kociemba Algorithm, Rubik's, and Computer Vision
Tidak ada salinan data
Universitas DIPA Makassar
NPP 7371142D1000002
Jln. Perintis Kemerdekaan KM.9
Telp. (0411)587194
Hotline: +6281228221994
WhatsApp Admin: +6281342092072
e-Mail: [email protected]
© 2025 — Perpustakaan UNDIPA Makassar - SLiMS